Российские обезьяны начали играть в компьютерные игры

Среди всех обитателей нашей планеты только обезьяна и дельфин сравнимы с человеком по уровню развития мозга. В Институте медико-биологических проблем Российской академии наук изучают возможности обезьян адаптироваться к стрессовым ситуациям, возникающим в условиях космических полетов. Оказалось, что очень важные результаты можно получить, если посадить обезьяну за компьютер. Группа исследователей под руководством кандидата биологических наук Оксаны Васильевой учит обезьян играть на компьютере и оценивает, насколько успешно животные справляются с задачами разной сложности в той или иной ситуации. Причем в экспериментах участвуют не человекообразные обезьяны, а макаки-резус, которые относятся к более далекой от человека ветви приматов, а потому считаются менее умными. Обезьяна — животное любопытное, особенно подросток. И если перед ней поставить монитор (защищенный прозрачным пластиковым кожухом) и дать возможность дотянуться рукой до джойстика, она непременно начнет этим джойстиком двигать, поначалу без всякой цели. При этом на экране появляется картинка, и рано или поздно обезьяна случайно попадает курсором в определенное место. Тут вдруг раздается свистящий звук, и в лоток, расположенный рядом с джойстиком, падает драже. Естественно, обезьяна пробует его на зуб, а оно вкусное, сладкое и пахнет бананом. Пытаясь связать последовательность произошедших событий, обезьяна уже не просто эмоционально двигает джойстик, а манипулирует им, чтобы выяснить, какие условия дали приятное подкрепление и куда же надо передвинуть курсор (пятнышко на экране), чтобы снова получить драже. Это и есть выработка условного рефлекса. Такая связь существует до тех пор, пока обеспечивается эффект, приносящий радость или избавление от боли. Условный рефлекс необходим для приспособления к условиям существования и изменениям внешней среды. "В данном случае речь идет не о классическом условном рефлексе, открытом гениальным ученым Иваном Павловым, когда, например, происходит "психическое слюноотделение" при виде пищи, а об инструментальной реакции, — говорит О. Васильева. — Пример такой реакции — цирковые номера. Как, например, учат собачку: она танцует, и ей за это дают сахар (вспомните Каштанку!). Все, что проделывает собачка или другое дрессированное животное, — инструмент для получения вознаграждения". Для обезьян обучение игре на компьютере — это выработка инструментального условного рефлекса. После первого случайного успеха обезьяна знает, что картинка на экране как-то связана с получением бананового драже, поэтому берет джойстик и начинает им манипулировать. Вначале добиться положительного эффекта легко, потому что картинка на экране неподвижна, и достаточно попасть курсором на голубое поле, расположенное в виде прямоугольной рамки по периметру экрана. Затем задача постепенно усложняется. У прямоугольной рамки убирают одну сторону, причем то сверху, то снизу, то сбоку. Потом убирают две стороны, а потом остается только одна полоска. Эта полоска делится пополам, затем на четыре части, затем на восемь, и остается прямоугольник размером 1,5 на 2 см. И вот, наконец, обезьяне предлагают совсем другую, гораздо более сложную задачу: поймать фигурку, которая движется. Обезьяна манипулирует джойстиком, смещая курсор не вдогонку, а навстречу фигурке, "просчитывая", куда та будет двигаться после отражения от края. Есть и другие варианты компьютерных игровых программ для обезьян, например движение по лабиринту или выбор из двух целей нужной, которая сопровождается пищевым подкреплением. Выработав у обезьяны инструментальный рефлекс, можно сделать на основе таких программ разные тесты, в частности тест на память, на ловкость манипулирования, на активность тормозных процессов мозга. А затем посмотреть, насколько успешно выполняют обезьяны тесты в стрессовых ситуациях, прежде всего в тех, что возникают в условиях космического полета. Разумеется, все исследования с участием обезьян проходят с разрешения комиссии по биоэтике. В нормальных условиях все 10 обезьян, участвовавшие в опыте, добивались успеха в компьютерных играх с вероятностью более 90%, а вот в условиях стресса они вели себя по-разному. Одни быстро привыкали к ограниченной подвижности и активно играли. Другим требовалось больше времени на адаптацию, им пришлось как бы учиться заново, начиная с простых вариантов игры и постепенно переходя к сложным. Третьи демонстрировали только агрессивную реакцию, беспорядочно крутили джойстик и, случайно добившись успеха, не съедали полученное драже. Другой фактор космического полета — воздействие невесомости. На земле ее имитируют погружением в воду. Во время модельных экспериментов обезьяны в водонепроницаемых костюмах сидят в теплой ванне. Первые три дня — самые тяжелые, поскольку идет адаптация организма, происходит перемещение его водных фракций, поэтому играть на компьютере обезьяны начинают только с пятого дня, и не всем из них удается успешно справляться с задачами. В той ситуации, когда животное чувствует себя некомфортно, мозговая деятельность заторможена, работоспособность мозга снижена, и процесс адаптации у разных особей протекает неодинаково. Компьютерная методика для исследования высшей нервной деятельности у обезьян была разработана американскими приматологами и получила широкое распространение. Важно то, что обезьяна работает, когда сама хочет, а не тогда, когда этого хочет экспериментатор. По мнению О. Н. Васильевой, методика имеет большое будущее. С ее помощью было бы интересно сравнить способности к обучению в ряду: человек, человекообразная обезьяна и макака. В модифицированном виде методику можно использовать для тестирования интеллектуальных способностей детей с ограниченными возможностями и даже для развития их способностей.

Е. ЛОЗОВСКАЯ, "Наука и жизнь".