Почему разработчики игр становятся распространителями вирусов?

Многие из нас, находя в почтовом ящике инфицированные вирусом письма, задавались вопросом: кто их рассылает? Или: неужели вирусная рассылка доставляет отправителю удовольствие? Зачем люди это делают? Отвечает один из таких распространителей.

— Почему вы не хотите назвать своё имя? Чего вы боитесь?

— А зачем? Неужели вы не знаете, как народ относится к распространителям вирусов или спамерам? Ну, назовусь я, и будут мою фамилию потом склонять, ругать нехорошими словами. Мне это не нужно, я работаю в солидной компании, у меня семья.

Если вам необходимо имя, то пусть будет, скажем, Андрей. А рассылкой вирусов я занялся, можно сказать, не по своей воле, меня вынудили, довели, можно сказать...

— Что значит "вынудили"? Кто?

— Кто-кто… Сами люди и вынудили, кто же ещё. Но нужно предысторию рассказать, иначе никто ничего не поймёт. Всё началось несколько лет назад, точнее, в середине 1990-х. Тогда я как раз закончил университет и стал работать в одном институте. Там мы с ребятами и решили попробовать сделать игру.

— Компьютерную? А при чём тут вирусы?

— Ну, да, компьютерную. Подождите с вирусами. Сначала была игра. Делали в свободное время, а его было предостаточно, столько сил потратили. Сами придумывали сюжет — это, как оказалось, самое сложное, а потом сели и стали делать.

Если помните, в то время, ну, то есть в девяностые, российских игр практически не было. Это сейчас они уже конкурируют с зарубежными, компании-разработчики появились, борьба с пиратством и тому подобное.

Так вот, ничего этого в те времена не было, а мы были, естественно, молодые, амбиции выше крыши.

А со мной работали ребята талантливые, настоящие спецы, мастера. Многие сейчас-то разъехались по заграницам, кто-то бизнесом занялся, но это отдельная история.

Вот, и мы подумали: а что, не сможем разработать, что ли, качественную игру? Ну, там, сами знаете, "за державу обидно" и всё такое. Да, и деньги не помешают. Решили, значит, заработать своим умом. Взялись за эту игру, будь он неладна.

— Можно поподробнее, что за игра? Вы говорили, сложности были с сюжетом, что же получилось?

— Я уже говорил, что мы были молодые, да ранние, как говорится, и сошлись на том, что у игры должен быть ярко-выраженный такой российский профиль. Русский характер.

Ну, то есть, чтоб увидел игру и, ага, это наша, отечественная. Поэтому остановились на русских народных сказках.

— Банально. Вам так не кажется?

— Почему сразу банально? А про что делать, про перестройку? Вот вы мне назовите хоть одну игру по мотивам русских народных сказок. Можете, вот так, на вскидку? Не можете.

А потому, что до сих пор, подчёркиваю, до сих пор такой игры, я имею в виду нормальной игры, нет.

Вы посмотрите, во что дети играют — в Гарри Поттера какого-то. Это в лучшем случае, а то и стрелялки, убивалки. А наши русские сказки и не помнят. Выбор, я считаю, мы сделали верный.

— Выходит, вы для детей игру хотели сделать?

— Для детей и юношества, скажем так. Для школьников. А поскольку в компьютеры играют в основном мальчишки, мы решили, что главным героем должна быть особа противоположного пола. Ну, мы думали, так интересней.

Тут, честно говоря, тоже захотелось нам соригинальничать, ведь игр с женскими персонажами мало и сейчас, а тогда не было совсем. Или почти не было. Вот, а кто женский персонаж в русских сказках? Вы мне скажите, кто сразу приходит в голову?

— Василиса, Марья, Алёнушка?..

— О, угадали, правильно, Алёнушка. Вообще говорят "сестрица Алёнушка", но тогда нужен и братец Иванушка, а у нас это эпизодический персонаж, поэтому от "сестрицы" мы отказались.

Получается, что мы имели? Смотрите: русские сказки, этот неисчерпаемый богатый источник — раз, Алёнушку — два.

Оставалось только придумать или, точнее, скомпилировать для неё приключения. По мотивам сказок, конечно, но чтобы был элемент какой-то непредсказуемости, какие-то сюжетные повороты, а как же...

— Что-то мы, Андрей, заговорились об этой игре. У нас тема другая: вы — распространитель вирусов…

— Сейчас перейдём к этой теме. Я коротко. В общем, сделали, я считаю, отличную игру. Там и лабиринты, и загадки, ключи и так далее — всё, как полагается. Играбельную, да.

С названием тоже пришлось помучиться. Вот смотрите: "Алёнушка в Волшебной стране" на "Алиса в Стране Чудес" похоже — так?

Просто "Приключения Алёнушки" как-то не звучит. Короче говоря, долго выбирали, спорили и решили — пусть будет "Алёнушка в Подземном городе".

— Почему в подземном?

— Так это первая часть. И потом там много действительно катакомб каких-то, лабиринтов, тварей разных вроде как подземных.

К тому же, следом мы хотели сделать "Алёнушка в Подводном царстве", "Алёнушка в небесных краях" и так далее — серию такую, понимаете? Как этот, Гарри Поттер.

— Хотели серию, понятно. А что же было потом? Бросили игры и занялись рассылкой вирусов?

— Нет, всё было не совсем так. Начнём с того, что потом наступил 1998 год, август — понимаете, о чём я? Да, кризис.

Начались неприятности и у нас, в институте работы практически не было, у некоторых ребят все сбережения сгорели, короче, ужас, что было.

Но игру решили не бросать и примерно в конце того же 98-го закончили. И тут началось самое смешное: мы-то думали, у нас нашу "Алёнушку" с руками оторвут, денег заработаем, популярность… Сейчас смешно, да. Оказалось, наша работа никому не нужна. К одним пошли — мы подумаем, к другим — ничем не можем помочь, к третьим — то же самое.

— Знакомая ситуация.

— Мы были просто в шоке, не знали, что и делать. Потом, конечно, решили, что безвыходных ситуаций не бывает, и устроили, как сейчас говорят, мозговой штурм. Не помню точно, чья это была идея, но мы за неё ухватились — разослать демо-версию игры по электронной почте. Бесплатно.

— И что, вы думали, это даст?

— Мы были уверены, что игра пойдёт, то есть понравится людям. Станет популярной, везде будут играть — произойдёт как бы эпидемия бесплатной "Алёнушки". А потом кто-нибудь да заинтересуется, напишет нам (обратный же e-mail есть) вложит денег, и мы раскрутимся совместными усилиями.

Разумеется, на отечественных бизнесменов тогда надежды не было — только-только вот дефолт был, 98-й год, поэтому решили ориентироваться на зарубежных деловых людей.

Полезли, значит, в Интернет (в институте был у нас Интернет) и стали, как сейчас говорят, сёрфить по сайтам всяких разных компаний, форумам, чатам — собирали базу для адресной рассылки.

И собрали что-то там сотни две-три. Затем сели и вместе сочинили универсальный текст, ну, чтобы каждый раз не писать заново. На английском естественно.

— И что это был за текст? Можно взглянуть?

— Да, у меня с собой. Мы, само собой, не с бухты-барахты, а проконсультировались, как писать такие письма деловые, и в итоге получилось такое обращение:

Dear Sir!

We are happy to offer you our brand new game titled after a common heroine of famous Russian fairy tales — 'Alyonushka'.

As this is our first product, we consider it would be comfortable for everybody to send you a *FREE* copy of it.

Since you are going to be the very first player, we wish you to enjoy it. Please, send us your comments on this.

Best Regards , ну и наша подпись. Переводить, я думаю, не нужно. Просто, мол, мы сделали отличнейшую игру, вот бесплатная копия вам, пишите.

И стали рассылать. Вручную, вы представляете, какая это морока? Но ничего, разослали, стали ждать. Где-то через два-три дня стали приходить ответы, но это было совсем не то, чего мы ожидали.

Крики, угрозы, обвинения во всех смертных грехах — спам, вирусы, да как вы можете, я буду жаловаться. Какие вирусы, какой спам? Игра же!

В общем, ни одного нормального ответа мы так и не получили. Одна вот эта сплошная злость. Ну и мы тогда тоже разозлились: это такая благодарность за то, что мы бесплатно свою игру отдаём, представляете?!

Хоть бы кто спасибо сказал. Сколько сил потрачено, времени, денег своих собственных — нам ведь никто ни копейки не дал!

Короче говоря, у нас горе, само собой, а тут один знакомый пришёл, игру посмотрел, говорит, ребята, не падайте духом, есть идея. И предложил такой вариант, что вручную ничего рассылать не надо, демка наша сама себя рассылать будет.

Правда, говорит, придётся для этого вирус небольшой прицепить, но ведь они, вы видите, какие сволочи неблагодарные — если кого и долбанёт, так оно и лучше будет. Вроде как акция возмездия такая.

Ну, и остаётся вероятность, что кто-то самой игрой заинтересуется. Ещё мы подумали, что борьба пользователя с вирусом — тоже своего рода игра, причём достаточно реалистичная. Есть, за что сражаться — на кону-то программное обеспечение, а то и "железо". Мы согласились, отдали ему файлы и текст, что я вам показывал.

Посмотрел он, значит, текст и говорит, что так письма уже никтоне пишет. Что это, говорит, за "Dear Sir", а вдруг там мадам? Сейчас, говорит, в письмах пишут просто "Hi", да и вообще — текст надо покороче, сейчас все люди деловые, времени ни у кого нет, никто такое длинное письмо читать не будет.

Ладно, говорим, текст сделаем покороче. То, что получилось, вы наверняка уже видели:

This is a very new game
This game is my first work
You're the first player
I wish you would enjoy it

— Да, знакомый текст, ничего не скажешь. И чем же всё закончилось?

— А ничего, раз вы текст узнаёте, и не закончилось. Теперь, правда, нашим текстом пользуются все, кто попало — за всеми-то не уследишь. Иногда даже без игры нашей распространяют, представляете?! В игре же весь смысл!

Да, а что касается "Алёнушки", то она так и лежит у меня, так никто денег и не вложил, ребята разбежались кто куда, кто по заграницам, кто в бизнес, но это отдельная тема.

Обидно, надо сказать, очень. До сих пор. А какая на самом деле игра! Сегодня она устарела немного, ну так, чуть-чуть. Но можно ведь усовершенствовать, чтоб соответствовала, так сказать, духу времени. Русские же сказки, опять же.

В заключение, я хотел бы обратиться ко всем, кого заинтересовала наша игра. Если это и правда так, то напишите мне. Адрес оставлять нет смысла, потому что письма наши приходят ко всем время от времени. Просто ответьте на одно из них. Всё, спасибо за внимание.

Membrana

Автор Инна Новикова
Инна Новикова - с 2000 года - генеральный директор, главный редактор интернет-медиахолдинга "Правда.Ру". *